ข้อดี-ข้อเสีย ของ Learning Object
ข้อดี
1.learning object เป็นสิ่งที่สามารถปรับปรุงเปลี่ยนแปลง แก้ไขได้ตลอดเวลา
2. สามารถเรียนในลักษณะ online ได้
3. ประหยัดเวลาและค่าใช้จ่าย
4.มีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนมากขึ้น
5.สามารถค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมด้วย Hyperlink
6.สามารถจัดเก็บและค้นหาในระบบดิจิตอลได้สะดวก
7.สามารถเลือกเรียนได้ตามศักยภาพของตนเอง
8.มีความยืดหยุ่นสามารถใช้ได้ทั้งแบบ online และ offline
ข้อเสีย
1.จำลองสถานการณ์ได้ยาก ผู้เรียนไม่ได้สัมผัสสถานการณ์จริง
2.ในกรณีที่มีบททดสอบ อาจทำให้ผู้เรียนไม่ซื่อสัตย์ต่อตนเอง ทำให้มีผลต่อพัฒนาการ EQ
แหล่งที่มา
Objects : สื่อการเรียนรู้ยุคดิจิทัล. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา http://www.ipst.ac.th/
ถนอมพร (ตันพิพัฒน์) เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. [ระบบออนไลน์].
แหล่งที่มาhttp://www.thapra.lib.su.ac.th/SUTjour/Vol23no1/03Learning Ob.pdf)
สื่อดิจิตอลสำาหรับการเรียนการสอน e-Learning. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา
http://www.webobjects-design.com/lobjects/
รักศักดิ์ เลิศคงคาทิพย์ . Learning Object. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา : คุณครู.คอม
http://61.19.250.202/~kunkroo/modules.php?name=News&file=print&sid=100
วันพุธที่ 18 พฤศจิกายน พ.ศ. 2552
รูปแบบหรือประเภทของ Learning Object
รูปแบบของ Learning Object Learning Object จะประกอบด้วยชิ้นงานเล็กๆ Raw Asset เช่น Flash Object, Video, Text, Image อื่นๆ มาประกอบกันเป็น Information Object และเมื่อ Information Object มาประกอบกันก็จะได้ Learning Object จากนั้น เมื่อประกอบกลุ่ม Learning Object (หรือ SCO) ขึ้นมา (มี Learning Object ของวัตถุประสงค์, Learning Object ของเนื้อหาบทเรียน และ Learning Object ของแบบทดสอบ) ก็จะได้ Lesson แล้วเมื่อรวมกลุ่มของ Lesson ก็จะได้เป็น วิชา Course
Learning Object เป็นสื่อดิจิตอลประเภทหนึ่ง แต่ความแตกต่างกันอยู่ตรงที่เนื้อหาสาระและกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนที่ จะได้รับ เนื่องจากสื่อชนิดนี้ “เน้นกระบวนการเรียนรู้ ที่สอดคล้อง กับมาตรฐานของหลักสูตรวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์”
สติยา ลังการ์พินธุ์ นักวิชาการ สาขาวิทยาศาสตร์มัธยมศึกษา ได้แบ่ง Learning Object ออกเป็น 2 ประเภท ดังนี้
1. learning object แบบการจำลองสถานการณ์ ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนแปลงมวลของวัตถุที่เคลื่อนที่ในแนวระดับ และแนวดิ่ง เปลี่ยนค่าสัมประสิทธิ์แรงเสียดทาน และทำการทดลองซ้ำได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง ผู้ใช้วิเคราะห์ข้อมูลระยะทางที่วัตถุเคลี่อนที่ ณ เวลาต่างๆ เพื่อหาความเร็วและความเร่งในการเคลื่อนที่ และสร้างองค์ความรู้เกี่ยว กับความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรต่างๆ ที่เกี่ยว ข้อง
2. learning object สำหรับครูใช้ศึกษาแนวทางในการตอบข้อสงสัยของนักเรียน คำถามของนักเรียนจะปรากฏขึ้นเมื่อผู้ใช้คลิกที่ตัวนักเรียน จากนั้นเมื่อผู้ใช้คลิกตัวอักษรใต้กรอบคำถาม แนวทางในการตอบคำถามของนักเรียนจะปรากฏขึ้นในกรอบด้านขวามือ
แหล่งที่มา
Objects : สื่อการเรียนรู้ยุคดิจิทัล. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา http://www.ipst.ac.th/
ถนอมพร (ตันพิพัฒน์) เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. [ระบบออนไลน์].
แหล่งที่มาhttp://www.thapra.lib.su.ac.th/SUTjour/Vol23no1/03Learning Ob.pdf)
สื่อดิจิตอลสำาหรับการเรียนการสอน e-Learning. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา
http://www.webobjects-design.com/lobjects/
รักศักดิ์ เลิศคงคาทิพย์ . Learning Object. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา : คุณครู.คอม
http://61.19.250.202/~kunkroo/modules.php?name=News&file=print&sid=100
Learning Object เป็นสื่อดิจิตอลประเภทหนึ่ง แต่ความแตกต่างกันอยู่ตรงที่เนื้อหาสาระและกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนที่ จะได้รับ เนื่องจากสื่อชนิดนี้ “เน้นกระบวนการเรียนรู้ ที่สอดคล้อง กับมาตรฐานของหลักสูตรวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์”
สติยา ลังการ์พินธุ์ นักวิชาการ สาขาวิทยาศาสตร์มัธยมศึกษา ได้แบ่ง Learning Object ออกเป็น 2 ประเภท ดังนี้
1. learning object แบบการจำลองสถานการณ์ ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนแปลงมวลของวัตถุที่เคลื่อนที่ในแนวระดับ และแนวดิ่ง เปลี่ยนค่าสัมประสิทธิ์แรงเสียดทาน และทำการทดลองซ้ำได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง ผู้ใช้วิเคราะห์ข้อมูลระยะทางที่วัตถุเคลี่อนที่ ณ เวลาต่างๆ เพื่อหาความเร็วและความเร่งในการเคลื่อนที่ และสร้างองค์ความรู้เกี่ยว กับความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรต่างๆ ที่เกี่ยว ข้อง
2. learning object สำหรับครูใช้ศึกษาแนวทางในการตอบข้อสงสัยของนักเรียน คำถามของนักเรียนจะปรากฏขึ้นเมื่อผู้ใช้คลิกที่ตัวนักเรียน จากนั้นเมื่อผู้ใช้คลิกตัวอักษรใต้กรอบคำถาม แนวทางในการตอบคำถามของนักเรียนจะปรากฏขึ้นในกรอบด้านขวามือ
แหล่งที่มา
Objects : สื่อการเรียนรู้ยุคดิจิทัล. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา http://www.ipst.ac.th/
ถนอมพร (ตันพิพัฒน์) เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. [ระบบออนไลน์].
แหล่งที่มาhttp://www.thapra.lib.su.ac.th/SUTjour/Vol23no1/03Learning Ob.pdf)
สื่อดิจิตอลสำาหรับการเรียนการสอน e-Learning. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา
http://www.webobjects-design.com/lobjects/
รักศักดิ์ เลิศคงคาทิพย์ . Learning Object. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา : คุณครู.คอม
http://61.19.250.202/~kunkroo/modules.php?name=News&file=print&sid=100
คุณลักษณะของ Learning Objects
จากนิยามข้างต้นที่ได้กล่าวมา ทำให้เราสามารถสรุปคุณลักษณะของLearning Objectsไว้ ได้ 6 ประการ ดังนี้
1) ความสามารถในการนำกลับมาใช้ใหม่ (reusability) ในที่นี้ หมายถึง ได้ใน 2 ลักษณะ ลักษณะ ที่หนึ่ง หมายถึง การที่สามารถจะเลือกนำ Object ย่อยๆ ซึ่งเป็นส่วนประกอบของLearning Objects ใดๆ กลับมาใช้ใหม่ เช่น การนำไฟล์ภาพจาก Learning Objects หนึ่ง กลับมาใช้ สำหรับ Learning Objects อีกชิ้นหนึ่ง เป็นต้น นอกจากนี้ การนำกลับมาใช้ใหม่ ยังอาจหมาย รวมถึง การนำกลับมาใช้ใหม่ของทรัพยากรวัตถุดิบในการสร้าง Learning Objects เช่น เทม เพลต ปุ่ม เป็นต้น
2) ความสามารถในการใช้งานร่วมกัน (Sharability) ในที่นี้ หมายถึง ความสามารถในการใช้งาน Learning Objects แม้ว่า Learning Objects นั้นจะอยู่บนระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ (LMS) หรือ ระบบบริหารจัดการเนื้อหา (LCMS) ที่แตกต่างกัน เช่น ระบบ Learning Space ของ IBM กับ ระบบ KC MOODLE ของมหาวิทยาลัยเชียงใหม่ เป็นต้น
3) ความสามารถในการทำงานร่วมกัน (interoperability) ในที่นี้ หมายถึง ความสามารถในการ เข้าถึงและใช้งานLearning Objects แม้ว่าเครื่องมือที่ใช้ในการเข้าถึง งาน Learning Objects จะมีความแตกต่างกัน เช่น การเข้าถึงจาก พีซี มือถือ หรือ พีดีเอ เป็นต้น
4) ขนาดกระทัดรัด (bite-sized/ granularity) ซึ่งหมายถึง เวลาที่ผู้เรียนใช้ในการเรียนรู้เนื้อหา หรือ เรียกดู Learning Objects แต่ละ Learning Objects นั้นไม่ควรเกิน 10-12 นาที ซึ่งแตกต่าง จากการออกแบบ CAI ในสมัยก่อน ซึ่งมีงานวิจัย หลายชิ้นที่สนับสนุนว่า ค่าเฉลี่ยของเวลาที่ใช้ ในการเรียนรู้เนื้อหาที่เหมาสมของ CAI จะอยู่ที่ประมาณไม่เกิน 25 นาที ต่อ การเรียนรู้ของ ผู้เรียนในครั้งหนึ่งๆ (ถนอมพร 2541)
5) ความสมบูรณ์ในตนเอง (self-contained)2 หรือ บางครั้งจะใช้คำศัพท์ในภาษาอังกฤษ ที่ว่า Integrity ซึ่งหมายถึงการที่ Learning Objects นั้นจะต้องมีความสมบูรณ์ในตนเอง ประกอบด้วย วัตถุประสงค์ เนื้อหา แบบฝึกหัด และ/หรือ แบบทดสอบ ทั้งนี้อาจเป็นในลักษณะ ของการออกแบบกลยุทธ์การเรียนแบบบอกตรง (expository instruction) หรือ แบบอ้อมๆ (inductive instruction) ก็ได้
6) เอื้อให้เกิดการเรียนรู้ที่มีความหมาย (conducive to learning)3 หมายถึงการที่ Learning Objects ที่ออกแบบพัฒนาขึ้นจะต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในลักษณะที่สามารถนำไป เชื่อมโยงกับประสบการณ์ (โลก)จริงของผู้เรียนได้ ดังนั้น Learning Objects ที่สร้างขึ้นจะต้อง ออกแบบให้สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ของผู้เรียนมีความใกล้เคียงกับโลกแห่งความเป็นจริงสำหรับ ผู้เรียน ทั้งนี้เพื่อให้ผู้เรียนสามารถถ่ายโยง (transfer) ทักษะที่ได้รับจากการใช้ Learning Objects ดังกล่าวไปใช้ในบริบทอื่นๆ ต่อไปได้ โดย Learning Objects ที่สามารถเอื้อต่อการ เรียนรู้ในลักษณะดังกล่าวจึงมักได้รับการออกแบบให้อยู่ใน รูปแบบของการจำลอง เกม การ ค้นพบ หรือ การสำรวจ
แหล่งที่มา
Objects : สื่อการเรียนรู้ยุคดิจิทัล. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา http://www.ipst.ac.th/
ถนอมพร (ตันพิพัฒน์) เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. [ระบบออนไลน์].
แหล่งที่มาhttp://www.thapra.lib.su.ac.th/SUTjour/Vol23no1/03Learning Ob.pdf)
สื่อดิจิตอลสำาหรับการเรียนการสอน e-Learning. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา
http://www.webobjects-design.com/lobjects/
รักศักดิ์ เลิศคงคาทิพย์ . Learning Object. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา : คุณครู.คอม
http://61.19.250.202/~kunkroo/modules.php?name=News&file=print&sid=100
1) ความสามารถในการนำกลับมาใช้ใหม่ (reusability) ในที่นี้ หมายถึง ได้ใน 2 ลักษณะ ลักษณะ ที่หนึ่ง หมายถึง การที่สามารถจะเลือกนำ Object ย่อยๆ ซึ่งเป็นส่วนประกอบของLearning Objects ใดๆ กลับมาใช้ใหม่ เช่น การนำไฟล์ภาพจาก Learning Objects หนึ่ง กลับมาใช้ สำหรับ Learning Objects อีกชิ้นหนึ่ง เป็นต้น นอกจากนี้ การนำกลับมาใช้ใหม่ ยังอาจหมาย รวมถึง การนำกลับมาใช้ใหม่ของทรัพยากรวัตถุดิบในการสร้าง Learning Objects เช่น เทม เพลต ปุ่ม เป็นต้น
2) ความสามารถในการใช้งานร่วมกัน (Sharability) ในที่นี้ หมายถึง ความสามารถในการใช้งาน Learning Objects แม้ว่า Learning Objects นั้นจะอยู่บนระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ (LMS) หรือ ระบบบริหารจัดการเนื้อหา (LCMS) ที่แตกต่างกัน เช่น ระบบ Learning Space ของ IBM กับ ระบบ KC MOODLE ของมหาวิทยาลัยเชียงใหม่ เป็นต้น
3) ความสามารถในการทำงานร่วมกัน (interoperability) ในที่นี้ หมายถึง ความสามารถในการ เข้าถึงและใช้งานLearning Objects แม้ว่าเครื่องมือที่ใช้ในการเข้าถึง งาน Learning Objects จะมีความแตกต่างกัน เช่น การเข้าถึงจาก พีซี มือถือ หรือ พีดีเอ เป็นต้น
4) ขนาดกระทัดรัด (bite-sized/ granularity) ซึ่งหมายถึง เวลาที่ผู้เรียนใช้ในการเรียนรู้เนื้อหา หรือ เรียกดู Learning Objects แต่ละ Learning Objects นั้นไม่ควรเกิน 10-12 นาที ซึ่งแตกต่าง จากการออกแบบ CAI ในสมัยก่อน ซึ่งมีงานวิจัย หลายชิ้นที่สนับสนุนว่า ค่าเฉลี่ยของเวลาที่ใช้ ในการเรียนรู้เนื้อหาที่เหมาสมของ CAI จะอยู่ที่ประมาณไม่เกิน 25 นาที ต่อ การเรียนรู้ของ ผู้เรียนในครั้งหนึ่งๆ (ถนอมพร 2541)
5) ความสมบูรณ์ในตนเอง (self-contained)2 หรือ บางครั้งจะใช้คำศัพท์ในภาษาอังกฤษ ที่ว่า Integrity ซึ่งหมายถึงการที่ Learning Objects นั้นจะต้องมีความสมบูรณ์ในตนเอง ประกอบด้วย วัตถุประสงค์ เนื้อหา แบบฝึกหัด และ/หรือ แบบทดสอบ ทั้งนี้อาจเป็นในลักษณะ ของการออกแบบกลยุทธ์การเรียนแบบบอกตรง (expository instruction) หรือ แบบอ้อมๆ (inductive instruction) ก็ได้
6) เอื้อให้เกิดการเรียนรู้ที่มีความหมาย (conducive to learning)3 หมายถึงการที่ Learning Objects ที่ออกแบบพัฒนาขึ้นจะต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในลักษณะที่สามารถนำไป เชื่อมโยงกับประสบการณ์ (โลก)จริงของผู้เรียนได้ ดังนั้น Learning Objects ที่สร้างขึ้นจะต้อง ออกแบบให้สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ของผู้เรียนมีความใกล้เคียงกับโลกแห่งความเป็นจริงสำหรับ ผู้เรียน ทั้งนี้เพื่อให้ผู้เรียนสามารถถ่ายโยง (transfer) ทักษะที่ได้รับจากการใช้ Learning Objects ดังกล่าวไปใช้ในบริบทอื่นๆ ต่อไปได้ โดย Learning Objects ที่สามารถเอื้อต่อการ เรียนรู้ในลักษณะดังกล่าวจึงมักได้รับการออกแบบให้อยู่ใน รูปแบบของการจำลอง เกม การ ค้นพบ หรือ การสำรวจ
แหล่งที่มา
Objects : สื่อการเรียนรู้ยุคดิจิทัล. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา http://www.ipst.ac.th/
ถนอมพร (ตันพิพัฒน์) เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. [ระบบออนไลน์].
แหล่งที่มาhttp://www.thapra.lib.su.ac.th/SUTjour/Vol23no1/03Learning Ob.pdf)
สื่อดิจิตอลสำาหรับการเรียนการสอน e-Learning. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา
http://www.webobjects-design.com/lobjects/
รักศักดิ์ เลิศคงคาทิพย์ . Learning Object. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา : คุณครู.คอม
http://61.19.250.202/~kunkroo/modules.php?name=News&file=print&sid=100
องค์ประกอบของ Learning Object
ลักษณะของ Learning Object จะเป็นสื่อที่ออกแบบและสร้างเป็น “ก้อน” (Chunks) เล็กๆ มีวัตถุประสงค์เพื่อเพิ่มจำนวนสถานการณ์ของการเรียนรู้ให้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้ และสามารถใช้ทรัพยากรที่มีอยู่ให้สามารถใช้ซ้ำ (reusability) ทำงานร่วมกัน (interoperability) มีความคงทน (durability) และเข้าถึงได้ง่าย (accessibility)
Learning Object
ประกอบด้วยส่วนต่างๆเรียกว่า content element หรือ เรียกว่าmicro content
ในการต่อบล็อกเป็นรูปร่างต่างๆ ใช้สิ่งที่เป็นแม่แบบ (template) เรียกว่าแม่แบบเนื้อหา(Content template) แม่แบบเนื้อหาจึงหมายถึง โครงสร้างของเนื้อหาที่ประกอบด้วยบล็อกจำนวนหนึ่ง
ดังนั้น เมื่อ บล็อก ทำให้เกิดแม่แบบ จึงทำให้การปรับสลับบล็อกเกิดแม่แบบขึ้นได้หลายๆรูปแบบ บางทีจึงเรียกว่า Portlet Learning Object ที่สามารถนำมาใช้ซ้ำได้ (Reusable Learning Object-RLO) ความพยายามที่จะทำให้ เกิดการใช้ซ้ำได้นั้น มีเป้าหมายใน 2 ระดับ คือ
1. เพื่อให้มีการใช้ Learning Object ซ้ำ ในเชิงของเนื้อหาในทุกระดับของหลักสูตร เช่น เนื้อหาในระดับเล็กสุด คือ หัวข้อ สามารถ ใช้ซ้ำ ในบทเรียนที่ต่างกัน หรือ บทเรียนหน่วยหนึ่งๆสามารถนำใช้ซ้ำในโมดูลที่ต่างกัน และในระดับโมดูล ที่โมดูลหนึ่งๆ อาจสามารถนำไปใช้ซ้ำในหลักสูตรอื่นๆ หรือ หลายๆหลักสูตรได้
2. เพื่อให้มีการใช้ซ้ำในระดับของ สื่อ ข้อความ ภาพ หรือ เสียง ใน Learning Object การจัดเก็บองค์ประกอบของเนื้อหา เป็น ข้อความ ภาพ หรือ เสียง และนำมาประกอบเป็น Learning Object และนำมาประกอบใหม่เป็น หัวข้อ บทเรียน หรือ โมดูล ได้หลายครั้ง ตามวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันไป การผลิต Learning Object ที่ตามมาตรฐานสากล และใช้ระบบการบริหารจัดการเนื้อหาที่ดี จะทำให้การใช้ซ้ำเนื้อหา สามารถทำได้
1. เลือกเรื่องและกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
ขั้นตอนแรกในการสร้าง Learning Object คือการเลือกเรื่องหรือหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาเป็นสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ผู้สร้างควรตอบตัวเองได้ว่า ทำไมจึงควรใช้งบประมาณ และเวลาที่มีจำกัด ในการพัฒนาสื่ออิเล็กทอนิกส์เรื่องนี้ หัวข้อที่เลือกสำคัญกว่าหัวข้ออื่นๆ ในหลักสูตรหรือไม่ อย่างไร
ผู้สร้างควรตรวจสอบว่า ลักษณะกิจกรรมการเรียนรู้ในหัวข้อนี้ เหมาะสมสำหรับการจัดการเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์หรือไม่ อย่างไร โดยทั่วไปเรื่องที่เหมาะกับการถ่ายทอดผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ได้แก่ การศึกษาปรากฎการณ์ต่างๆที่เกิดขึ้น
ข้อผิดพลาดที่พบเห็นได้บ่อย คือการพัฒนา Learning Object บนพื้นฐานของความสะดวกในการออกแบบและสร้างแต่เป็นการจำลองกิจกรรมที่สาธิตหรือทดลองได้ง่ายในชั้นเรียน การผลิต Learning Object ในลักษณะดังกล่าวจึงเป็นการใช้ประโยชน์ อย่างไม่เต็มประสิทธิภาพ
เมื่อเลือกหัวข้อเรื่องได้แล้ว การกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวังจะช่วยให้ผู้สร้างสามารถออกแบบและสร้าง Learning Object ในขั้นตอนต่อๆไปได้ง่าย ผู้สร้างควรกำหนดเป้าหมายอย่างชัดเจนว่าเมื่อเรียนรู้จาก Learning Object นี้แล้ว นักเรียนจะมีพฤติกรรมอย่างไร เช่น สามารถอธิบายแนวคิดได้ สามารถแก้โจทย์ปัญหาได้ สามารถสร้างแบบจำลองได้ เป็นต้น
2. ออกแบบ
คำถามหลักในขั้นตอนการออกแบบ คือ Learning Object จะมีบทบาทอย่างไรบ้าง การทำให้นักเรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง คำตอบของคำถามนี้จะช่วยให้สามารถกำหนดรูปแบบการนำเสนอใน Learning Object ได้อย่างเหมาะสม
เมื่อกำหนดบทบาทของ Learning Object ได้แล้ว ลำดับต่อไป คือการออกแบบ ในขั้นตอนนี้ ผู้สร้างสือ่ต้องตัดสินใจในหลายๆประเด็น เช่น จะกระตุ้นความสนใจของนักเรียนด้วยวิธีการใด จะกำหนดให้ผู้เรียนทำกิจกรรมอะไรบ้าง การนำเสนอข้อมูลจะใช้รูปแบบใด เมื่อพิจารณาและตัดสินใจในประเด็นต่างๆข้างต้นแล้ว ผู้สร้างสื่อสามารถเรียบเรียงแนวคิดเกี่ยวกับ Learning Object ออกมาเป็นเอกสารเพื่อนำเสนอและสื่อสารแนวคิดในการออกแบบให้กับเพื่อนร่วมงาน หรือผู้เชี่ยวชาญที่ร่วมพัฒนางานชิ้นนี้ร่วมกัน
การนำเสนอแนวความคิดที่ออกแบบขึ้นทำได้หลายรูปแบบ รูปแบบหนึ่งคือ storyboard ซึ่งเป็นการเขียนบรรยายลักษณะภาพ เสียง การเคลื่อนไหวที่ต้องการในแต่ละลำดับการนำเสนอ เหมาะสำหรับ Learning Object ที่นำเสนอข้อมูลด้วยลำดับขั้นตอนที่ชัดเจน ส่วน Learning Object ที่มีลำดับการนำเสนอไม่แน่นอน มีการเขียนโปรแกรมให้ตอบสนองต่อการตัดสินใจ หรือความสามารถของผู้เรียน ผู้ออกแบบอาจนำเสนอแนวคิดที่ออกแบบไว้ในรูปของ flowchart หรือแผนผังโครงสร้างในลักษณะที่เหมาะสม
3. สร้าง
การสร้าง Learning Object ในบางรูปแบบใช้ทักษะทางคอมพิวเตอร์หลายด้าน เช่น การเขียนโปรแกรม การจัดการภาพและเสียง หากผู้สร้างสือ่ไม่มีทักษะเหล่านี้อาจขอความร่วมมือจากผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิกจากสถาบันการศึกษาในท้องถิ่น ส่วนในกรณีที่ต้องการดำเนินการสร้าง Learning Object ด้วยตนเองก็สามารถใช้โปรแกรมสำเร็จรูปสร้างเอกสาร Word เอกสาร Powerpoint หรือ เว็บเพจ ที่ประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และไฮเปอร์ลิงค์ โดยมีข้อควรคำนึงเกี่ยวกับรูปแบบการนำเสนอบนหน้าจอ ดังนี้
- ใช้เครื่องหมายและรูปแบบคำสั่งที่เข้าใจกันทั่วไป เช่น ลูกศรชี้ไปทางขวา สำหรับการไปหน้าถัดไป ลูกศรชี้ไปทางซ้าย สำหรับการย้อนกลับไปหน้าเดิม แสดงภาพมือชี้เมื่อลากเมาส์ไปเหนือไฮเปอร์ลิงค์
- ใช้รูปแบบกานำเสนอที่เป็นระบบระเบียบ เช่น หัวข้อในระดับเดียวกัน ควรใช้อักษรที่มีเดียวกันและขนาดเท่ากัน ตัวอย่างเช่น ใช้สีพื้นสีขาวเมื่อให้ข้อมูล สีฟ้าอ่อนในส่วนของกิจกรรมที่นักเรียนทำ
- เมือ่นำเสนอด้วยข้อความ ใช้ตัวอักษรขนาดใหญ่พอสมควร ไม่จัดย่อหน้าให้บรรทัดยาวเกินไป บทเรียนสำหรับเด็กเล็กอาจพิจารณาเปลี่ยนข้อความยาวๆเป็นเสียงบรรยาย
4. ทดสอบ
เมื่อดำเนินการสร้าง Learning Object สำเร็จแล้วผู้สร้างสือ่ควรตรวจสอบความเรียบร้อยก่อนนำไปใช้ริงในห้องเรียนการทดสอบทำได้ใน 2 ระดับ ได้แก่ การทดลองใช้งานและการทดลองในการเรียนการสอน
การทดลองใช้งาน เป็นการตรวจสอบว่า Learning Object ที่สร้างขึ้นมีข้อผิพลาดใดๆหรือไม่ ควรตรวจสอบความถูกต้องของการพิมพ์ข้อความ ตรวจสอบการทำงานของส่วนประกอบต่างๆ ใน object เช่น ไฮเปอร์ลิงค์ ภาพเคลือ่ไหว นอกจากนั้นควรทดสอบว่า Learning Object นั้นทำงานในคอมพิวเตอร์ทุกรุ่นทุกแบบหรือไม่ เมือ่นำเสนอบนจอขนาดต่างๆภาะและข้อความที่ปรากฏบนหน้าจอผิดเพี้ยนหรือเปลี่ยนตำแหน่งไปอย่างไร
การทดลองใช้ในการเรียนการสอน เป็นการตรวจสอบว่านักเรียนเข้าใจวิธีการสื่อสารที่ใช้ใน Learning Object หรือไม่ และ Learning Object นั้น สามารถดึงดูดความสนใจของนักเรียนได้เพียงใด ในการทดสอบอาจให้นักเรียนทำแบบทดสอบหรือกิจกรรมสั้นๆ เพื่อประเมินว่า หลังจากใช้ Learning Object แล้วนักเรียนส่วนใหญ่บรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังหรือไม่
แหล่งที่มา
Objects : สื่อการเรียนรู้ยุคดิจิทัล. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา http://www.ipst.ac.th/
ถนอมพร (ตันพิพัฒน์) เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. [ระบบออนไลน์].
แหล่งที่มาhttp://www.thapra.lib.su.ac.th/SUTjour/Vol23no1/03Learning Ob.pdf)
สื่อดิจิตอลสำาหรับการเรียนการสอน e-Learning. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา
http://www.webobjects-design.com/lobjects/
รักศักดิ์ เลิศคงคาทิพย์ . Learning Object. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา : คุณครู.คอม
http://61.19.250.202/~kunkroo/modules.php?name=News&file=print&sid=100
Learning Object
ประกอบด้วยส่วนต่างๆเรียกว่า content element หรือ เรียกว่าmicro content
ในการต่อบล็อกเป็นรูปร่างต่างๆ ใช้สิ่งที่เป็นแม่แบบ (template) เรียกว่าแม่แบบเนื้อหา(Content template) แม่แบบเนื้อหาจึงหมายถึง โครงสร้างของเนื้อหาที่ประกอบด้วยบล็อกจำนวนหนึ่ง
ดังนั้น เมื่อ บล็อก ทำให้เกิดแม่แบบ จึงทำให้การปรับสลับบล็อกเกิดแม่แบบขึ้นได้หลายๆรูปแบบ บางทีจึงเรียกว่า Portlet Learning Object ที่สามารถนำมาใช้ซ้ำได้ (Reusable Learning Object-RLO) ความพยายามที่จะทำให้ เกิดการใช้ซ้ำได้นั้น มีเป้าหมายใน 2 ระดับ คือ
1. เพื่อให้มีการใช้ Learning Object ซ้ำ ในเชิงของเนื้อหาในทุกระดับของหลักสูตร เช่น เนื้อหาในระดับเล็กสุด คือ หัวข้อ สามารถ ใช้ซ้ำ ในบทเรียนที่ต่างกัน หรือ บทเรียนหน่วยหนึ่งๆสามารถนำใช้ซ้ำในโมดูลที่ต่างกัน และในระดับโมดูล ที่โมดูลหนึ่งๆ อาจสามารถนำไปใช้ซ้ำในหลักสูตรอื่นๆ หรือ หลายๆหลักสูตรได้
2. เพื่อให้มีการใช้ซ้ำในระดับของ สื่อ ข้อความ ภาพ หรือ เสียง ใน Learning Object การจัดเก็บองค์ประกอบของเนื้อหา เป็น ข้อความ ภาพ หรือ เสียง และนำมาประกอบเป็น Learning Object และนำมาประกอบใหม่เป็น หัวข้อ บทเรียน หรือ โมดูล ได้หลายครั้ง ตามวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันไป การผลิต Learning Object ที่ตามมาตรฐานสากล และใช้ระบบการบริหารจัดการเนื้อหาที่ดี จะทำให้การใช้ซ้ำเนื้อหา สามารถทำได้
1. เลือกเรื่องและกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
ขั้นตอนแรกในการสร้าง Learning Object คือการเลือกเรื่องหรือหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาเป็นสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ผู้สร้างควรตอบตัวเองได้ว่า ทำไมจึงควรใช้งบประมาณ และเวลาที่มีจำกัด ในการพัฒนาสื่ออิเล็กทอนิกส์เรื่องนี้ หัวข้อที่เลือกสำคัญกว่าหัวข้ออื่นๆ ในหลักสูตรหรือไม่ อย่างไร
ผู้สร้างควรตรวจสอบว่า ลักษณะกิจกรรมการเรียนรู้ในหัวข้อนี้ เหมาะสมสำหรับการจัดการเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์หรือไม่ อย่างไร โดยทั่วไปเรื่องที่เหมาะกับการถ่ายทอดผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ได้แก่ การศึกษาปรากฎการณ์ต่างๆที่เกิดขึ้น
ข้อผิดพลาดที่พบเห็นได้บ่อย คือการพัฒนา Learning Object บนพื้นฐานของความสะดวกในการออกแบบและสร้างแต่เป็นการจำลองกิจกรรมที่สาธิตหรือทดลองได้ง่ายในชั้นเรียน การผลิต Learning Object ในลักษณะดังกล่าวจึงเป็นการใช้ประโยชน์ อย่างไม่เต็มประสิทธิภาพ
เมื่อเลือกหัวข้อเรื่องได้แล้ว การกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวังจะช่วยให้ผู้สร้างสามารถออกแบบและสร้าง Learning Object ในขั้นตอนต่อๆไปได้ง่าย ผู้สร้างควรกำหนดเป้าหมายอย่างชัดเจนว่าเมื่อเรียนรู้จาก Learning Object นี้แล้ว นักเรียนจะมีพฤติกรรมอย่างไร เช่น สามารถอธิบายแนวคิดได้ สามารถแก้โจทย์ปัญหาได้ สามารถสร้างแบบจำลองได้ เป็นต้น
2. ออกแบบ
คำถามหลักในขั้นตอนการออกแบบ คือ Learning Object จะมีบทบาทอย่างไรบ้าง การทำให้นักเรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง คำตอบของคำถามนี้จะช่วยให้สามารถกำหนดรูปแบบการนำเสนอใน Learning Object ได้อย่างเหมาะสม
เมื่อกำหนดบทบาทของ Learning Object ได้แล้ว ลำดับต่อไป คือการออกแบบ ในขั้นตอนนี้ ผู้สร้างสือ่ต้องตัดสินใจในหลายๆประเด็น เช่น จะกระตุ้นความสนใจของนักเรียนด้วยวิธีการใด จะกำหนดให้ผู้เรียนทำกิจกรรมอะไรบ้าง การนำเสนอข้อมูลจะใช้รูปแบบใด เมื่อพิจารณาและตัดสินใจในประเด็นต่างๆข้างต้นแล้ว ผู้สร้างสื่อสามารถเรียบเรียงแนวคิดเกี่ยวกับ Learning Object ออกมาเป็นเอกสารเพื่อนำเสนอและสื่อสารแนวคิดในการออกแบบให้กับเพื่อนร่วมงาน หรือผู้เชี่ยวชาญที่ร่วมพัฒนางานชิ้นนี้ร่วมกัน
การนำเสนอแนวความคิดที่ออกแบบขึ้นทำได้หลายรูปแบบ รูปแบบหนึ่งคือ storyboard ซึ่งเป็นการเขียนบรรยายลักษณะภาพ เสียง การเคลื่อนไหวที่ต้องการในแต่ละลำดับการนำเสนอ เหมาะสำหรับ Learning Object ที่นำเสนอข้อมูลด้วยลำดับขั้นตอนที่ชัดเจน ส่วน Learning Object ที่มีลำดับการนำเสนอไม่แน่นอน มีการเขียนโปรแกรมให้ตอบสนองต่อการตัดสินใจ หรือความสามารถของผู้เรียน ผู้ออกแบบอาจนำเสนอแนวคิดที่ออกแบบไว้ในรูปของ flowchart หรือแผนผังโครงสร้างในลักษณะที่เหมาะสม
3. สร้าง
การสร้าง Learning Object ในบางรูปแบบใช้ทักษะทางคอมพิวเตอร์หลายด้าน เช่น การเขียนโปรแกรม การจัดการภาพและเสียง หากผู้สร้างสือ่ไม่มีทักษะเหล่านี้อาจขอความร่วมมือจากผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิกจากสถาบันการศึกษาในท้องถิ่น ส่วนในกรณีที่ต้องการดำเนินการสร้าง Learning Object ด้วยตนเองก็สามารถใช้โปรแกรมสำเร็จรูปสร้างเอกสาร Word เอกสาร Powerpoint หรือ เว็บเพจ ที่ประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และไฮเปอร์ลิงค์ โดยมีข้อควรคำนึงเกี่ยวกับรูปแบบการนำเสนอบนหน้าจอ ดังนี้
- ใช้เครื่องหมายและรูปแบบคำสั่งที่เข้าใจกันทั่วไป เช่น ลูกศรชี้ไปทางขวา สำหรับการไปหน้าถัดไป ลูกศรชี้ไปทางซ้าย สำหรับการย้อนกลับไปหน้าเดิม แสดงภาพมือชี้เมื่อลากเมาส์ไปเหนือไฮเปอร์ลิงค์
- ใช้รูปแบบกานำเสนอที่เป็นระบบระเบียบ เช่น หัวข้อในระดับเดียวกัน ควรใช้อักษรที่มีเดียวกันและขนาดเท่ากัน ตัวอย่างเช่น ใช้สีพื้นสีขาวเมื่อให้ข้อมูล สีฟ้าอ่อนในส่วนของกิจกรรมที่นักเรียนทำ
- เมือ่นำเสนอด้วยข้อความ ใช้ตัวอักษรขนาดใหญ่พอสมควร ไม่จัดย่อหน้าให้บรรทัดยาวเกินไป บทเรียนสำหรับเด็กเล็กอาจพิจารณาเปลี่ยนข้อความยาวๆเป็นเสียงบรรยาย
4. ทดสอบ
เมื่อดำเนินการสร้าง Learning Object สำเร็จแล้วผู้สร้างสือ่ควรตรวจสอบความเรียบร้อยก่อนนำไปใช้ริงในห้องเรียนการทดสอบทำได้ใน 2 ระดับ ได้แก่ การทดลองใช้งานและการทดลองในการเรียนการสอน
การทดลองใช้งาน เป็นการตรวจสอบว่า Learning Object ที่สร้างขึ้นมีข้อผิพลาดใดๆหรือไม่ ควรตรวจสอบความถูกต้องของการพิมพ์ข้อความ ตรวจสอบการทำงานของส่วนประกอบต่างๆ ใน object เช่น ไฮเปอร์ลิงค์ ภาพเคลือ่ไหว นอกจากนั้นควรทดสอบว่า Learning Object นั้นทำงานในคอมพิวเตอร์ทุกรุ่นทุกแบบหรือไม่ เมือ่นำเสนอบนจอขนาดต่างๆภาะและข้อความที่ปรากฏบนหน้าจอผิดเพี้ยนหรือเปลี่ยนตำแหน่งไปอย่างไร
การทดลองใช้ในการเรียนการสอน เป็นการตรวจสอบว่านักเรียนเข้าใจวิธีการสื่อสารที่ใช้ใน Learning Object หรือไม่ และ Learning Object นั้น สามารถดึงดูดความสนใจของนักเรียนได้เพียงใด ในการทดสอบอาจให้นักเรียนทำแบบทดสอบหรือกิจกรรมสั้นๆ เพื่อประเมินว่า หลังจากใช้ Learning Object แล้วนักเรียนส่วนใหญ่บรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังหรือไม่
แหล่งที่มา
Objects : สื่อการเรียนรู้ยุคดิจิทัล. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา http://www.ipst.ac.th/
ถนอมพร (ตันพิพัฒน์) เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. [ระบบออนไลน์].
แหล่งที่มาhttp://www.thapra.lib.su.ac.th/SUTjour/Vol23no1/03Learning Ob.pdf)
สื่อดิจิตอลสำาหรับการเรียนการสอน e-Learning. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา
http://www.webobjects-design.com/lobjects/
รักศักดิ์ เลิศคงคาทิพย์ . Learning Object. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา : คุณครู.คอม
http://61.19.250.202/~kunkroo/modules.php?name=News&file=print&sid=100
ความหมายของ Learning Object
Learning object คืออะไร
Learning object ชื่อย่อว่า LO หรือ RLO (Reusable Learning object)เป็นสื่อการสอนดิจิตอล หรือ หน่วยการสอนขนาดเล็กที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่โดยการจัดเรียงลำดับเนื้อหาใหม่เกิดเป็นบทเรียนเรื่องใหม่ขึ้น โดยมีองค์ประกอบสำคัญ ได้แก่ วัตถุประสงค์การเรียนรู้ หน่วยการเรียน และแบบทดสอบ ลักษณะของ Learning Object จะเป็นสื่อที่ออกแบบและสร้างเป็น “ก้อน” (Chunks) เล็กๆ มีวัตถุประสงค์เพื่อเพิ่มจำนวนสถานการณ์ของการเรียนรู้ให้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้ และสามารถใช้ทรัพยากรที่มีอยู่ให้สามารถใช้ซ้ำ (reusability) ทำงานร่วมกัน (interoperability) มีความคงทน (durability) และเข้าถึงได้ง่าย (accessibility) (ฐานความรู้ศูนย์นวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา ศนท.)
Learning Object คือสื่อการเรียนรู้ดิจิตอล ที่ออกแบบเพื่อ ให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง อย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยแต่ละเรื่อง จะนำเสนอแนวคิดหลักย่อยๆ ผู้สอนสามารถเลือกใช้ Learning Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ ได้อย่างหลากหลาย ที่มา : (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ สสวท.) และได้มีผู้ที่ได้ให้ความหมายของ learning object ไว้หลากหลายดังนี้
กิดานันท์ มลิทอง (2548) อ้างถึงใน ศยามน อินสะอาด (2550) learning object
เป็นหน่วยการสอนขนาดเล็กที่ใช้ใน e-Learning ที่มีเนื้อหาเป็นอิสระภายในตัวเอง learning object แต่ละหน่วยจะมีส่วนประกอบของไฟล์ดิจิตอลรูปแบบต่างๆ รวมกันอยู่ในหน่วยนั้น ผู้ใช้สามารถนำแต่ละหน่วยมาใช้ร่วมกัน เพื่อเป็นบทเรียนในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง หรือใช้ซ้ำในเรื่องอื่นๆ ได้อีกอย่างไม่มีขอบเขตจำกัด
ใจทิพย์ ณ สงขลา (2548) learning object ในระบบการเรียนอิเล็กทรอนิกส์
หมายถึง เนื้อหาสาระของความรู้หรือบทเรียน ในรูปของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ข้อความ ภาพ หรือเสียงที่มีขนาดพอเหมาะ สร้างตามมาตรฐานสากลและนำเสนอเผยแพร่ออนไลน์สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท., 2548) ให้คำจำกัดความของ learning object ไว้ว่าเป็นสื่อดิจิตอลประเภทหนึ่งที่มีลักษณะเฉพาะคือ เป็นสื่อประสม (multimedia) ที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุการเรียนรู้ที่คาดหวังอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยแต่ละเรื่องจะนำเสนอแนวคิดหลักย่อยๆ ที่ผู้สอนสามารถเลือกใช้ learning object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ ได้ อย่างหลากหลาย ความแตกต่างของ learning object กับสื่อดิจิตอลอื่นๆ ตรงที่เนื้อหาสาระและกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนที่จะได้รับ เนื่องจากสื่อชนิดนี้ “เน้นกระบวนการเรียนรู้”
สติยา ลังการ์พินธุ์ (2548) learning object ซึ่งเป็นสื่อที่ออกแบบเพื่อให้นักเรียน
เรียนรู้แนวคิดหลักอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ สามารถจัดเก็บ และค้นหาในระบบดิจิตอลได้โดยสะดวก ครูสามารถนำไปใช้ซ้ำได้ในรูปแบบการเรียนการสอนที่หลากหลาย ในลักษณะเดียวกับตัวต่อเลโก้ที่สามารถใช้ประกอบเป็นรูปร่างต่างๆ และสามารถแยกชิ้นส่วน แล้วนำตัวต่อชิ้นเดิมไปสร้างเป็นรูปร่างใหม่ขึ้นมาได้
อนุชัย ธีระเรืองไชยศรี (2549) ได้ให้ความหมายของ learning object ว่าหมายถึง
สื่อดิจิตอลที่ได้รับการออกแบบมาเพื่อใช้สนับสนุนการเรียนรู้ และสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้หน่วยของเนื้อหา (ดิจิตอล) ที่ได้รับการออกแบบตามแนวคิดใหม่ จากหน่วยขนาดใหญ่เป็นหน่วยขนาดเล็กหลายหน่วย (smaller units of learning) หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (learning object) มีเนื้อหาสมบูรณ์ในตัวเอง (self-contained) เป็นอิสระจากกันหน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (learning object) สามารถนำไปใช้ซ้ำ (reusable) ได้ในหลาย โอกาส (หลายบทเรียนหลายวิชา) หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (learning object) สามารถนำมาเชื่อมโยงกันเป็นหน่วยเนื้อหาขนาดใหญ่ขึ้นตามลำดับ (can be aggregated) จนเป็นรายวิชาหรือหลักสูตร สามารถกำหนดข้อมูลอธิบายหน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (tagged with metadata) เพื่ออำนวยความสะดวกในการค้นหา
คณะกรรมการมาตรฐานเทคโนโลยีการศึกษาของ IEEE (The IEEE’s Learning
Technolearning objectgy Standards Committee) อ้างถึงใน ศยามน อินสะอาด (2550) ได้ให้คำจำกัดความของ “learning object” ไว้ว่า เป็นหนทางที่นำไปสู่การเป็นมาตรฐานในระดับชาติ (LTSC, 2000) เป็นสิ่งที่อยู่ในรูปของดิจิตอลหรือไม่ใช่ดิจิตอลสามารถถูกใช้นำมาใช้ใหม่ได้ หรือถูกนำมาอ้างในระหว่างการสนับสนุนการเรียนที่ใช้เทคโนโลยี ที่ขยายออกไปยังต่างประเทศอย่างกว้างขวาง
David A. Wiley (2000) อ้างถึงใน ศยามน อินสะอาด (2550) ให้คำจำกัดความ
ของ “learning object” ว่าเป็นแหล่งทรัพยากรดิจิตอล” ที่สามารถนำมาใช้ใหม่เพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ คำจำกัดความนี้ได้รวมถึงสิ่งต่างๆ ที่สามารถส่งผ่านเน็ตเวิร์ก (network on demand) ไม่ว่าจะมีขนาดใหญ่หรือเล็ก ยกตัวอย่างของการนำมาใช้ทรัพยากรดิจิตอลที่มีขนาดเล็ก ได้แก่ ภาพ ข้อมูล (live data feeds) วิดีโอ เสียงถ่ายทอดสด แอนนิเมชั่น ข้อความและการใช้/ส่งผ่านเว็บแบบขนาดเล็ก Java calculator ตัวอย่างของทรัพยากรดิจิตอลที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ขนาดใหญ่รวมถึงหน้าเว็บที่รวมทั้งข้อความ ภาพและสื่ออื่นๆ ในการส่งผ่านประสบการณ์ที่สมบูรณ์ เช่น เหตุการณ์การเรียนการสอนที่สมบูรณ์ นี่คือคำจำกัดความของ learning object ที่ไม่ว่าจะเป็นแหล่งทรัพยากรดิจิตอลจากแหล่งใดที่สามารถนำกลับมาใช้และสนับสนุนการเรียนรู้ได้
ปีเตอร์ ดรักเกอร์ (Peter Drucker) นักคิดในเรื่องการบริหารการจัดการกล่าวไว้ว่า ภายใน 30 ปีข้างหน้านี้ มหาวิทยาลัยในอเมริกาแบบดั้งเดิมที่เรารู้จักจะกลายเป็นสิ่งธุรกันดารรกร้างว่างเปล่า ประเทศใดก็ตามที่เป็นประเทศแรกที่นำเอาการขยายตัวอย่างมากมายของการสือสารทางดิจิตอลมาและเชื่อมโยงเข้ากับเทคนิคการเรียนรู้แบบใหม่ก็จะเป็นผู้นำทางด้านการเรียนการศึกษาของโลก.(ที่มา..จากพลิกผ่ามือรื้อเรื่องเรียนรู้)
การศึกษาช่วยให้เราสามารถทำสิ่งต่างๆได้มากมาย ทำให้ความเป็นอยู่ของมนุษย์เปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น การพัฒนาการในด้านความสามารถจะเกี่ยวเนื่องกันการเรียนรู้ นับตั้งแต่การจดจำ การรู้เข้าใจในสิ่งที่จดจำ การนำเอาความรู้ที่ได้ไปใช้กับการทำงาน การเรียนรู้ที่จะวิเคราะห์ความรู้ที่สะสมไว้ รู้จักสรุปสังเคราะห์องค์ความรู้ใหม่ๆจากสิ่งที่มีอยู่ ตลอดจนการเกิดทักษะความชำนาญในความสามรถที่จะประเมินผล สามารถรู้เหตุ รู้ผล เป็น Guru หรือเป็นผู้เชี่ยวชาญในเรื่องนั้นๆได้ กระบวนการเรียนรู้เป็นสิ่งที่ได้มีการศึกษามาช้านาน มีทฤษฎีต่างๆที่จะนำมาอธิบายกลไกลในการเรียนรู้ของมนุษย์มากมาย learning objects (ซึ่งจะหาคำภาษาไทยที่เหมาะสมในการใช้แทนในขณะนี้ยังไม่มี ดังนั้นจะขอใช้ภาษาอังกฤษไปก่อน) นับเป็นอีกแนวคิดหนึ่ง ที่มีแนวคิดในการแบ่งแยกองค์ความรู้ออกเป็นหน่วยเล็กๆที่มีความเป็นอิสระในตัวเอง มีจุดมุ่งหมายเดียวในการเรียนรู้ในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง สามารถตอบสนองหรือสนับสนุนงานทางด้านการศึกษา ใน
ส่วนที่ต้องเป็น digital หรือไม่นั้นยังไม่มีความเห็นที่เป็นเอกฉัน ถ้าเป็น digital ก็จะทำให้ง่ายในด้านการจำแนกแจกจ่าย แต่นักการศึกษาบางคนก็ยังคงควบรวมสื่อที่ไม่เป็น digital เข้ามาด้วย อุปมาอุปมัยถ้าเปรียบเทียบ learning objects เป็น lego ตัวหนึ่งเป็นหนึ่งองค์ความรู้ย่อยๆ เราสามารถนำ lego หลายๆตัวมาจัดเรียงเป็นเรือ เป็นหุ่นยนต์ และอะไรก็ได้ เท่าที่เราต้องการประยุกต์องค์ความรู้ไปในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง สิ่งที่เป็นคุณสมบัติอีกข้อหนึ่งของ learning object ก็คือ learning object เป็นสิ่งที่สามารถปรับปรุงเปลี่นแปลง แก้ไขได้ตลอดเวลา ตามข้อจำกัดของความรู้ที่มีอยู่ในขณะนั้น และเป็นสิ่งที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ learning objects ในวิชาคณิตศาสตร์ สามารถนำไปใช้ในการอธิบายความรู้ในด้านเศรฐศาสตร์ได้ และอาจใช้เป็นองค์ความรู้ย่อยๆในเรื่องอื่นๆได้ด้วย
จะเห็นได้ว่าแนวคิด learning objects เป็นแนวคิดที่จะทำให้เกิดประโยชน์สูงสุดในการเรียนรู้จึงทำให้แนวคิดการทำ learning objects ได้รับการยอมรับด้วยดี หลายประเทศได้พัฒนาการศึกษาไปในลักษณะนี้มาก จนบางประเทศจัดเป็นวาระแห่งชาติ เป็นนโยบายหลักในการพัฒนาการศึกษาไปแล้ว สำหรับในเมืองไทยก็เริ่มที่จะนำเอาแนวคิดนี้มาใช้เช่นกัน หากเราต้องการพัฒนาคนซึ่งถือว่าเป็นทรัพยากรที่สำคัญยิ่งเราต้องพัฒนาการศึกษา แต่หากต้องการพัฒนาการศึกษาเราต้องพัฒนา learning objects เพราะ learning objects นับเป็นรากฐานของการพัฒนาการศึกษา.
Learning object หมายถึง การจัดรูปแบบสาระการเรียนรู้เป็นหน่วยย่อยที่เป็นอิสระ ใช้เวลาสำหรับการเรียนรู้ เป็นช่วงสั้นๆ ประมาณ 2 ถึง 15 นาที และถึงแม้ว่าจะเป็นการเรียนรู้แบบหน่วยย่อยก็ตาม Learning Object จะมีความสมบูรณ์ในตัวเอง ซึ่งในแต่ละเนื้อหาจะประกอบชื่อเรื่อง คำอธิบาย คำสำคัญ วัตถุประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ และ การประเมิน
Learning Object คือสื่อการเรียนรู้ดิจิตอล ที่ออกแบบเพื่อ ให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง อย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยแต่ละเรื่อง จะนำเสนอแนวคิดหลักย่อยๆ ผู้สอนสามารถเลือกใช้ Learning Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ ได้อย่างหลากหลาย มีเป้าหมายในการผลิต Learning Object คุณภาพสูง ซึ่งมีคุณลักษณะต่อไปนี้
1.เนื้อหา กิจกรรม การนำเสนอเหมาะสมกับผู้เรียน (อายุ ความสนใจ ความรู้เดิม) ถูกต้อง มุ่งให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง
2.ผู้เรียนมีโอกาสเลือกและตัดสินใจ ลำดับการนำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมเอื้อให้เกิดการเรียนรู้
3.ผู้เรียนได้ปฏิบัติกิจกรรม ไม่เพียงแต่รับข้อมูล (สืบเสาะค้นหา แก้ปัญหา แปลความหมายข้อมูล พัฒนา สร้าง นำเสนอชิ้นงาน)
4.มีการประเมินความก้าวหน้าในการเรียนรู้ ผู้เรียนสามารถรับข้อมูลเพิ่มเติม และ Feedback ที่เหมาะสมและมีประโยชน์
5.ผู้เรียนเรียนรู้จากสถานการณ์ที่สอดคล้องกับชีวิตจริง และใช้ความรู้ในบริบทที่หลากหลาย Feedback หมายถึง การป้อนข้อมูลให้กับอุปกรณ์ควบคุมแบบอัตโนมัติ ทำไมจึงควรผลิต Learning Object สะดวกต่อการค้นหา จัดเก็บ แจกจ่าย เทคโนโลยีคุณภาพสูง Object นำไปสู่ความหลากหลายในการใช้งาน ผสมผสานกับกิจกรรมการเรียนรู้ในรูปแบบต่างๆ
แหล่งที่มา
Objects : สื่อการเรียนรู้ยุคดิจิทัล. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา http://www.ipst.ac.th/
ถนอมพร (ตันพิพัฒน์) เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. [ระบบออนไลน์].
แหล่งที่มาhttp://www.thapra.lib.su.ac.th/SUTjour/Vol23no1/03Learning Ob.pdf)
สื่อดิจิตอลสำาหรับการเรียนการสอน e-Learning. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา
http://www.webobjects-design.com/lobjects/
รักศักดิ์ เลิศคงคาทิพย์ . Learning Object. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา : คุณครู.คอม
http://61.19.250.202/~kunkroo/modules.php?name=News&file=print&sid=100
Learning object ชื่อย่อว่า LO หรือ RLO (Reusable Learning object)เป็นสื่อการสอนดิจิตอล หรือ หน่วยการสอนขนาดเล็กที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่โดยการจัดเรียงลำดับเนื้อหาใหม่เกิดเป็นบทเรียนเรื่องใหม่ขึ้น โดยมีองค์ประกอบสำคัญ ได้แก่ วัตถุประสงค์การเรียนรู้ หน่วยการเรียน และแบบทดสอบ ลักษณะของ Learning Object จะเป็นสื่อที่ออกแบบและสร้างเป็น “ก้อน” (Chunks) เล็กๆ มีวัตถุประสงค์เพื่อเพิ่มจำนวนสถานการณ์ของการเรียนรู้ให้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้ และสามารถใช้ทรัพยากรที่มีอยู่ให้สามารถใช้ซ้ำ (reusability) ทำงานร่วมกัน (interoperability) มีความคงทน (durability) และเข้าถึงได้ง่าย (accessibility) (ฐานความรู้ศูนย์นวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา ศนท.)
Learning Object คือสื่อการเรียนรู้ดิจิตอล ที่ออกแบบเพื่อ ให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง อย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยแต่ละเรื่อง จะนำเสนอแนวคิดหลักย่อยๆ ผู้สอนสามารถเลือกใช้ Learning Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ ได้อย่างหลากหลาย ที่มา : (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ สสวท.) และได้มีผู้ที่ได้ให้ความหมายของ learning object ไว้หลากหลายดังนี้
กิดานันท์ มลิทอง (2548) อ้างถึงใน ศยามน อินสะอาด (2550) learning object
เป็นหน่วยการสอนขนาดเล็กที่ใช้ใน e-Learning ที่มีเนื้อหาเป็นอิสระภายในตัวเอง learning object แต่ละหน่วยจะมีส่วนประกอบของไฟล์ดิจิตอลรูปแบบต่างๆ รวมกันอยู่ในหน่วยนั้น ผู้ใช้สามารถนำแต่ละหน่วยมาใช้ร่วมกัน เพื่อเป็นบทเรียนในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง หรือใช้ซ้ำในเรื่องอื่นๆ ได้อีกอย่างไม่มีขอบเขตจำกัด
ใจทิพย์ ณ สงขลา (2548) learning object ในระบบการเรียนอิเล็กทรอนิกส์
หมายถึง เนื้อหาสาระของความรู้หรือบทเรียน ในรูปของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ข้อความ ภาพ หรือเสียงที่มีขนาดพอเหมาะ สร้างตามมาตรฐานสากลและนำเสนอเผยแพร่ออนไลน์สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท., 2548) ให้คำจำกัดความของ learning object ไว้ว่าเป็นสื่อดิจิตอลประเภทหนึ่งที่มีลักษณะเฉพาะคือ เป็นสื่อประสม (multimedia) ที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุการเรียนรู้ที่คาดหวังอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยแต่ละเรื่องจะนำเสนอแนวคิดหลักย่อยๆ ที่ผู้สอนสามารถเลือกใช้ learning object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ ได้ อย่างหลากหลาย ความแตกต่างของ learning object กับสื่อดิจิตอลอื่นๆ ตรงที่เนื้อหาสาระและกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนที่จะได้รับ เนื่องจากสื่อชนิดนี้ “เน้นกระบวนการเรียนรู้”
สติยา ลังการ์พินธุ์ (2548) learning object ซึ่งเป็นสื่อที่ออกแบบเพื่อให้นักเรียน
เรียนรู้แนวคิดหลักอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ สามารถจัดเก็บ และค้นหาในระบบดิจิตอลได้โดยสะดวก ครูสามารถนำไปใช้ซ้ำได้ในรูปแบบการเรียนการสอนที่หลากหลาย ในลักษณะเดียวกับตัวต่อเลโก้ที่สามารถใช้ประกอบเป็นรูปร่างต่างๆ และสามารถแยกชิ้นส่วน แล้วนำตัวต่อชิ้นเดิมไปสร้างเป็นรูปร่างใหม่ขึ้นมาได้
อนุชัย ธีระเรืองไชยศรี (2549) ได้ให้ความหมายของ learning object ว่าหมายถึง
สื่อดิจิตอลที่ได้รับการออกแบบมาเพื่อใช้สนับสนุนการเรียนรู้ และสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้หน่วยของเนื้อหา (ดิจิตอล) ที่ได้รับการออกแบบตามแนวคิดใหม่ จากหน่วยขนาดใหญ่เป็นหน่วยขนาดเล็กหลายหน่วย (smaller units of learning) หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (learning object) มีเนื้อหาสมบูรณ์ในตัวเอง (self-contained) เป็นอิสระจากกันหน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (learning object) สามารถนำไปใช้ซ้ำ (reusable) ได้ในหลาย โอกาส (หลายบทเรียนหลายวิชา) หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (learning object) สามารถนำมาเชื่อมโยงกันเป็นหน่วยเนื้อหาขนาดใหญ่ขึ้นตามลำดับ (can be aggregated) จนเป็นรายวิชาหรือหลักสูตร สามารถกำหนดข้อมูลอธิบายหน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (tagged with metadata) เพื่ออำนวยความสะดวกในการค้นหา
คณะกรรมการมาตรฐานเทคโนโลยีการศึกษาของ IEEE (The IEEE’s Learning
Technolearning objectgy Standards Committee) อ้างถึงใน ศยามน อินสะอาด (2550) ได้ให้คำจำกัดความของ “learning object” ไว้ว่า เป็นหนทางที่นำไปสู่การเป็นมาตรฐานในระดับชาติ (LTSC, 2000) เป็นสิ่งที่อยู่ในรูปของดิจิตอลหรือไม่ใช่ดิจิตอลสามารถถูกใช้นำมาใช้ใหม่ได้ หรือถูกนำมาอ้างในระหว่างการสนับสนุนการเรียนที่ใช้เทคโนโลยี ที่ขยายออกไปยังต่างประเทศอย่างกว้างขวาง
David A. Wiley (2000) อ้างถึงใน ศยามน อินสะอาด (2550) ให้คำจำกัดความ
ของ “learning object” ว่าเป็นแหล่งทรัพยากรดิจิตอล” ที่สามารถนำมาใช้ใหม่เพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ คำจำกัดความนี้ได้รวมถึงสิ่งต่างๆ ที่สามารถส่งผ่านเน็ตเวิร์ก (network on demand) ไม่ว่าจะมีขนาดใหญ่หรือเล็ก ยกตัวอย่างของการนำมาใช้ทรัพยากรดิจิตอลที่มีขนาดเล็ก ได้แก่ ภาพ ข้อมูล (live data feeds) วิดีโอ เสียงถ่ายทอดสด แอนนิเมชั่น ข้อความและการใช้/ส่งผ่านเว็บแบบขนาดเล็ก Java calculator ตัวอย่างของทรัพยากรดิจิตอลที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ขนาดใหญ่รวมถึงหน้าเว็บที่รวมทั้งข้อความ ภาพและสื่ออื่นๆ ในการส่งผ่านประสบการณ์ที่สมบูรณ์ เช่น เหตุการณ์การเรียนการสอนที่สมบูรณ์ นี่คือคำจำกัดความของ learning object ที่ไม่ว่าจะเป็นแหล่งทรัพยากรดิจิตอลจากแหล่งใดที่สามารถนำกลับมาใช้และสนับสนุนการเรียนรู้ได้
ปีเตอร์ ดรักเกอร์ (Peter Drucker) นักคิดในเรื่องการบริหารการจัดการกล่าวไว้ว่า ภายใน 30 ปีข้างหน้านี้ มหาวิทยาลัยในอเมริกาแบบดั้งเดิมที่เรารู้จักจะกลายเป็นสิ่งธุรกันดารรกร้างว่างเปล่า ประเทศใดก็ตามที่เป็นประเทศแรกที่นำเอาการขยายตัวอย่างมากมายของการสือสารทางดิจิตอลมาและเชื่อมโยงเข้ากับเทคนิคการเรียนรู้แบบใหม่ก็จะเป็นผู้นำทางด้านการเรียนการศึกษาของโลก.(ที่มา..จากพลิกผ่ามือรื้อเรื่องเรียนรู้)
การศึกษาช่วยให้เราสามารถทำสิ่งต่างๆได้มากมาย ทำให้ความเป็นอยู่ของมนุษย์เปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น การพัฒนาการในด้านความสามารถจะเกี่ยวเนื่องกันการเรียนรู้ นับตั้งแต่การจดจำ การรู้เข้าใจในสิ่งที่จดจำ การนำเอาความรู้ที่ได้ไปใช้กับการทำงาน การเรียนรู้ที่จะวิเคราะห์ความรู้ที่สะสมไว้ รู้จักสรุปสังเคราะห์องค์ความรู้ใหม่ๆจากสิ่งที่มีอยู่ ตลอดจนการเกิดทักษะความชำนาญในความสามรถที่จะประเมินผล สามารถรู้เหตุ รู้ผล เป็น Guru หรือเป็นผู้เชี่ยวชาญในเรื่องนั้นๆได้ กระบวนการเรียนรู้เป็นสิ่งที่ได้มีการศึกษามาช้านาน มีทฤษฎีต่างๆที่จะนำมาอธิบายกลไกลในการเรียนรู้ของมนุษย์มากมาย learning objects (ซึ่งจะหาคำภาษาไทยที่เหมาะสมในการใช้แทนในขณะนี้ยังไม่มี ดังนั้นจะขอใช้ภาษาอังกฤษไปก่อน) นับเป็นอีกแนวคิดหนึ่ง ที่มีแนวคิดในการแบ่งแยกองค์ความรู้ออกเป็นหน่วยเล็กๆที่มีความเป็นอิสระในตัวเอง มีจุดมุ่งหมายเดียวในการเรียนรู้ในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง สามารถตอบสนองหรือสนับสนุนงานทางด้านการศึกษา ใน
ส่วนที่ต้องเป็น digital หรือไม่นั้นยังไม่มีความเห็นที่เป็นเอกฉัน ถ้าเป็น digital ก็จะทำให้ง่ายในด้านการจำแนกแจกจ่าย แต่นักการศึกษาบางคนก็ยังคงควบรวมสื่อที่ไม่เป็น digital เข้ามาด้วย อุปมาอุปมัยถ้าเปรียบเทียบ learning objects เป็น lego ตัวหนึ่งเป็นหนึ่งองค์ความรู้ย่อยๆ เราสามารถนำ lego หลายๆตัวมาจัดเรียงเป็นเรือ เป็นหุ่นยนต์ และอะไรก็ได้ เท่าที่เราต้องการประยุกต์องค์ความรู้ไปในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง สิ่งที่เป็นคุณสมบัติอีกข้อหนึ่งของ learning object ก็คือ learning object เป็นสิ่งที่สามารถปรับปรุงเปลี่นแปลง แก้ไขได้ตลอดเวลา ตามข้อจำกัดของความรู้ที่มีอยู่ในขณะนั้น และเป็นสิ่งที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ learning objects ในวิชาคณิตศาสตร์ สามารถนำไปใช้ในการอธิบายความรู้ในด้านเศรฐศาสตร์ได้ และอาจใช้เป็นองค์ความรู้ย่อยๆในเรื่องอื่นๆได้ด้วย
จะเห็นได้ว่าแนวคิด learning objects เป็นแนวคิดที่จะทำให้เกิดประโยชน์สูงสุดในการเรียนรู้จึงทำให้แนวคิดการทำ learning objects ได้รับการยอมรับด้วยดี หลายประเทศได้พัฒนาการศึกษาไปในลักษณะนี้มาก จนบางประเทศจัดเป็นวาระแห่งชาติ เป็นนโยบายหลักในการพัฒนาการศึกษาไปแล้ว สำหรับในเมืองไทยก็เริ่มที่จะนำเอาแนวคิดนี้มาใช้เช่นกัน หากเราต้องการพัฒนาคนซึ่งถือว่าเป็นทรัพยากรที่สำคัญยิ่งเราต้องพัฒนาการศึกษา แต่หากต้องการพัฒนาการศึกษาเราต้องพัฒนา learning objects เพราะ learning objects นับเป็นรากฐานของการพัฒนาการศึกษา.
Learning object หมายถึง การจัดรูปแบบสาระการเรียนรู้เป็นหน่วยย่อยที่เป็นอิสระ ใช้เวลาสำหรับการเรียนรู้ เป็นช่วงสั้นๆ ประมาณ 2 ถึง 15 นาที และถึงแม้ว่าจะเป็นการเรียนรู้แบบหน่วยย่อยก็ตาม Learning Object จะมีความสมบูรณ์ในตัวเอง ซึ่งในแต่ละเนื้อหาจะประกอบชื่อเรื่อง คำอธิบาย คำสำคัญ วัตถุประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ และ การประเมิน
Learning Object คือสื่อการเรียนรู้ดิจิตอล ที่ออกแบบเพื่อ ให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง อย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยแต่ละเรื่อง จะนำเสนอแนวคิดหลักย่อยๆ ผู้สอนสามารถเลือกใช้ Learning Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ ได้อย่างหลากหลาย มีเป้าหมายในการผลิต Learning Object คุณภาพสูง ซึ่งมีคุณลักษณะต่อไปนี้
1.เนื้อหา กิจกรรม การนำเสนอเหมาะสมกับผู้เรียน (อายุ ความสนใจ ความรู้เดิม) ถูกต้อง มุ่งให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง
2.ผู้เรียนมีโอกาสเลือกและตัดสินใจ ลำดับการนำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมเอื้อให้เกิดการเรียนรู้
3.ผู้เรียนได้ปฏิบัติกิจกรรม ไม่เพียงแต่รับข้อมูล (สืบเสาะค้นหา แก้ปัญหา แปลความหมายข้อมูล พัฒนา สร้าง นำเสนอชิ้นงาน)
4.มีการประเมินความก้าวหน้าในการเรียนรู้ ผู้เรียนสามารถรับข้อมูลเพิ่มเติม และ Feedback ที่เหมาะสมและมีประโยชน์
5.ผู้เรียนเรียนรู้จากสถานการณ์ที่สอดคล้องกับชีวิตจริง และใช้ความรู้ในบริบทที่หลากหลาย Feedback หมายถึง การป้อนข้อมูลให้กับอุปกรณ์ควบคุมแบบอัตโนมัติ ทำไมจึงควรผลิต Learning Object สะดวกต่อการค้นหา จัดเก็บ แจกจ่าย เทคโนโลยีคุณภาพสูง Object นำไปสู่ความหลากหลายในการใช้งาน ผสมผสานกับกิจกรรมการเรียนรู้ในรูปแบบต่างๆ
แหล่งที่มา
Objects : สื่อการเรียนรู้ยุคดิจิทัล. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา http://www.ipst.ac.th/
ถนอมพร (ตันพิพัฒน์) เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. [ระบบออนไลน์].
แหล่งที่มาhttp://www.thapra.lib.su.ac.th/SUTjour/Vol23no1/03Learning Ob.pdf)
สื่อดิจิตอลสำาหรับการเรียนการสอน e-Learning. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา
http://www.webobjects-design.com/lobjects/
รักศักดิ์ เลิศคงคาทิพย์ . Learning Object. [ระบบออนไลน์]. แหล่งที่มา : คุณครู.คอม
http://61.19.250.202/~kunkroo/modules.php?name=News&file=print&sid=100
วันศุกร์ที่ 13 พฤศจิกายน พ.ศ. 2552
กระบวนการและขั้นตอนการออกแบบและพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware)
กระบวนการและขั้นตอนการออกแบบและพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) เป็นกระบวนการผลิตบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ที่ได้ตามมาตรฐานการออกแบบการเรียนการสอน (Instructional Design) โดยมีกระบวนการและขั้นตอนในการพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ตามหลักการพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ADDIE Model ดังต่อไปนี้

ภาพประกอบหลักการพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware)
Instructional Systems Design Model
Analysis: ขั้นตอนการวิเคราะห์บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) เป็นขั้นตอนแรกของการออกแบบการเรียนการสอน (Instructional Design) โดยขั้นตอนนี้ เป็นขั้นตอนของการวิเคราะห์ (Analysis) องค์ประกอบทั้งหมดที่เกี่ยวกับการเรียนการสอนแบบ e-learning (อีเลิร์นนิ่ง) ไม่ว่าจะเป็นเนื้อหาบทเรียนออนไลน์ e-Learning (อีเลิร์นนิง) ผู้เรียน วัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน รวมทั้งอุปกรณ์ เครื่องมือ และเทคโนโลยีที่ใช้ในการเรียนการสอน
ขั้นตอนการวิเคราะห์บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) แบ่งออกได้ดังนี้
การวิเคราะห์หลักสูตร
การวิเคราะห์เนื้อหา
การวิเคราะห์ผู้เรียน
โดยขั้นตอนการวิเคราะห์เป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาชุดวิชาต่างๆ โดยผู้ออกแบบ (Instructional Designer) บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) จะต้องคำนึงถึงหลักสูตรการเรียนการสอนออนไลน์ online ลักษณะเนื้อหาวิชา วัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน กลุ่มเป้าหมาย การเลือกสื่อที่นำมาใช้ในการนำเสนอ ความเหมาะสมของบทเรียนกับผู้เรียน รวมถึงบทเรียนต้องใช้งานง่าย
Design : ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ขั้นตอนนี้เป็นผลมาจากการวิเคราะห์โดยออกมาในลักษณะของแบบร่างการเรียนการสอนทางไกล (Distance Learning) แบบร่างนี้เป็นเอกสารการออกแบบที่ครอบคลุมถึงวัตถุประสงค์การเรียนการสอน กลยุทธ์ในการเรียนการสอน เนื้อหาบทเรียน โดยใช้เอกสารนี้ในการสื่อสารกับทีมงานในการทำงานร่วมกันให้ประสบผลสำเร็จ
การออกแบบเนื้อหาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ในส่วนของการออกแบบเนื้อหา
บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) นั้น มีลักษณะเป็น Learning Object โดยบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ต้องได้รับการจำแนกเป็นหน่วยๆ เพื่อใช้ง่ายต่อการเรียนรู้และมีวัตถุประสงค์การเรียนรู้ในหน่วยการเรียนนั้นๆ รวมถึงเนื้อหาต้องมีความถูกต้อง ชัดเจน ครอบคลุมวัตถุประสงค์
การออกแบบโครงสร้างและลักษณะของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) การออกแบบโครงสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ต้องคำนึงถึงลักษณะการใช้งานและความสามารถทางการเรียนของผู้เรียนที่แตกต่างกัน การออกแบบหน้าจอบทเรียน ควรมีการออกแบบที่คำนึงถึงหลักของความสวยงามประกอบกับหลักการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นสำคัญ รวมทั้งควรมีการเลือกสี รูปภาพ ตัวอักษรที่เหมาะสมกับเนื้อหาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) และผู้เรียน การนำเสนอบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ต้องมีความทันสมัย และทันต่อเหตุการณ์
การออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ให้มีปฏิสัมพันธ์และการเชื่อมโยง การปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) เป็นสิ่งสำคัญจะส่งให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้น ความสนใจที่จะเรียน e-Learning (อีเลิร์นนิง) การโต้ตอบกับบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) และการเชื่อมโยงเนื้อหาที่ดีนั้น จะส่งให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่ดียิ่งขึ้น
การออกแบบรูปแบบการนำเสนอบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ให้มีความน่าสนใจ การออกแบบรูปแบบนำเสนอบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) เป็นส่วนที่จะกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความอยากรู้อยากเรียน e-Learning (อีเลิร์นนิง) ลดความน่าเบื่อของการเรียนจากการเรียนที่มีความยาวนาน การนำเสนอที่น่าสนใจ ตื่นตาตื่นใจ เหมาะสมกับเนื้อหาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) จะช่วยให้ เกิดความคงทนของการจำเหตุการณ์หรือเนื้อหาได้
Development : ขั้นการพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) เป็นขั้นตอนของการผลิตตามเอกสารการออกแบบเป็นการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน e-Learning (อีเลิร์นนิง) โดยเริ่มจากเขียน Storyboard ตามเอกสารการออกแบบที่ได้รับการตรวจสอบเนื้อหาที่ถูกต้องแล้ว การเขียน Storyboard เป็นการอธิบายหน้าจอของการเรียนการสอนในแต่ละหน้าว่าผู้เรียนจะเห็น ได้ยินหรือว่ามีปฎิสัมพันธ์อะไรกับบทเรียนออนไลน์ Online e-Learning (อีเลิร์นนิง) บ้าง Storyboard จะเป็นเครื่องมือในการทำงานของกราฟิก ทีมตัดต่อเสียง/ภาพ และโปรแกรมเมอร์ในการผลิตบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) และบทเรียนออนไลน์ Online e-Learning (อีเลิร์นนิง) ที่เสร็จสมบูรณ์ต้องได้รับการตรวจสอบความถูกต้องและรูปแบบที่ต้องการสื่อความหมายจากผู้ที่มีความเชี่ยวชาญด้านเนื้อหาก่อนนำไปใช้
Implementation : ขั้นตอนการนำบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ไปใช้ ขั้นตอนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการนำบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ไปใช้ในการเรียนการสอน โดยนำบทเรียน e-Learning (อีเลิร์นนิง) ลงระบบ ทำการตรวจสอบการใช้งานของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) และระบบ พร้อมกับมีฝ่ายเทคนิคให้การช่วยเหลือผู้เรียนในการใช้งานบทเรียนออนไลน์ Online e-Learning (อีเลิร์นนิง) ไม่ว่าจะเป็นด้านโปรแกรมหรือว่าเครื่องมือการใช้งานบทเรียน e-Learning (อีเลิร์นนิง)
Evaluation : ขั้นการประเมินผลบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) เป็นขั้นตอนสุดท้าย คือประสิทธิภาพของบทเรียนออนยไลน์ Online e-Learning (อีเลิร์นนิง) ที่ผลิตขึ้นมา โดยอาจารย์ผู้สอนและคณะกรรมการเป็นผู้ตรวจสอบความถูกต้องของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware)
ที่มา http://www.uplus-solution.com/content.php?ct_id=38

ภาพประกอบหลักการพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware)
Instructional Systems Design Model
Analysis: ขั้นตอนการวิเคราะห์บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) เป็นขั้นตอนแรกของการออกแบบการเรียนการสอน (Instructional Design) โดยขั้นตอนนี้ เป็นขั้นตอนของการวิเคราะห์ (Analysis) องค์ประกอบทั้งหมดที่เกี่ยวกับการเรียนการสอนแบบ e-learning (อีเลิร์นนิ่ง) ไม่ว่าจะเป็นเนื้อหาบทเรียนออนไลน์ e-Learning (อีเลิร์นนิง) ผู้เรียน วัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน รวมทั้งอุปกรณ์ เครื่องมือ และเทคโนโลยีที่ใช้ในการเรียนการสอน
ขั้นตอนการวิเคราะห์บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) แบ่งออกได้ดังนี้
การวิเคราะห์หลักสูตร
การวิเคราะห์เนื้อหา
การวิเคราะห์ผู้เรียน
โดยขั้นตอนการวิเคราะห์เป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาชุดวิชาต่างๆ โดยผู้ออกแบบ (Instructional Designer) บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) จะต้องคำนึงถึงหลักสูตรการเรียนการสอนออนไลน์ online ลักษณะเนื้อหาวิชา วัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน กลุ่มเป้าหมาย การเลือกสื่อที่นำมาใช้ในการนำเสนอ ความเหมาะสมของบทเรียนกับผู้เรียน รวมถึงบทเรียนต้องใช้งานง่าย
Design : ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ขั้นตอนนี้เป็นผลมาจากการวิเคราะห์โดยออกมาในลักษณะของแบบร่างการเรียนการสอนทางไกล (Distance Learning) แบบร่างนี้เป็นเอกสารการออกแบบที่ครอบคลุมถึงวัตถุประสงค์การเรียนการสอน กลยุทธ์ในการเรียนการสอน เนื้อหาบทเรียน โดยใช้เอกสารนี้ในการสื่อสารกับทีมงานในการทำงานร่วมกันให้ประสบผลสำเร็จ
การออกแบบเนื้อหาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ในส่วนของการออกแบบเนื้อหา
บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) นั้น มีลักษณะเป็น Learning Object โดยบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ต้องได้รับการจำแนกเป็นหน่วยๆ เพื่อใช้ง่ายต่อการเรียนรู้และมีวัตถุประสงค์การเรียนรู้ในหน่วยการเรียนนั้นๆ รวมถึงเนื้อหาต้องมีความถูกต้อง ชัดเจน ครอบคลุมวัตถุประสงค์
การออกแบบโครงสร้างและลักษณะของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) การออกแบบโครงสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ต้องคำนึงถึงลักษณะการใช้งานและความสามารถทางการเรียนของผู้เรียนที่แตกต่างกัน การออกแบบหน้าจอบทเรียน ควรมีการออกแบบที่คำนึงถึงหลักของความสวยงามประกอบกับหลักการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นสำคัญ รวมทั้งควรมีการเลือกสี รูปภาพ ตัวอักษรที่เหมาะสมกับเนื้อหาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) และผู้เรียน การนำเสนอบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ต้องมีความทันสมัย และทันต่อเหตุการณ์
การออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ให้มีปฏิสัมพันธ์และการเชื่อมโยง การปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) เป็นสิ่งสำคัญจะส่งให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้น ความสนใจที่จะเรียน e-Learning (อีเลิร์นนิง) การโต้ตอบกับบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) และการเชื่อมโยงเนื้อหาที่ดีนั้น จะส่งให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่ดียิ่งขึ้น
การออกแบบรูปแบบการนำเสนอบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ให้มีความน่าสนใจ การออกแบบรูปแบบนำเสนอบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) เป็นส่วนที่จะกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความอยากรู้อยากเรียน e-Learning (อีเลิร์นนิง) ลดความน่าเบื่อของการเรียนจากการเรียนที่มีความยาวนาน การนำเสนอที่น่าสนใจ ตื่นตาตื่นใจ เหมาะสมกับเนื้อหาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) จะช่วยให้ เกิดความคงทนของการจำเหตุการณ์หรือเนื้อหาได้
Development : ขั้นการพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) เป็นขั้นตอนของการผลิตตามเอกสารการออกแบบเป็นการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน e-Learning (อีเลิร์นนิง) โดยเริ่มจากเขียน Storyboard ตามเอกสารการออกแบบที่ได้รับการตรวจสอบเนื้อหาที่ถูกต้องแล้ว การเขียน Storyboard เป็นการอธิบายหน้าจอของการเรียนการสอนในแต่ละหน้าว่าผู้เรียนจะเห็น ได้ยินหรือว่ามีปฎิสัมพันธ์อะไรกับบทเรียนออนไลน์ Online e-Learning (อีเลิร์นนิง) บ้าง Storyboard จะเป็นเครื่องมือในการทำงานของกราฟิก ทีมตัดต่อเสียง/ภาพ และโปรแกรมเมอร์ในการผลิตบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) และบทเรียนออนไลน์ Online e-Learning (อีเลิร์นนิง) ที่เสร็จสมบูรณ์ต้องได้รับการตรวจสอบความถูกต้องและรูปแบบที่ต้องการสื่อความหมายจากผู้ที่มีความเชี่ยวชาญด้านเนื้อหาก่อนนำไปใช้
Implementation : ขั้นตอนการนำบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ไปใช้ ขั้นตอนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการนำบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) ไปใช้ในการเรียนการสอน โดยนำบทเรียน e-Learning (อีเลิร์นนิง) ลงระบบ ทำการตรวจสอบการใช้งานของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) และระบบ พร้อมกับมีฝ่ายเทคนิคให้การช่วยเหลือผู้เรียนในการใช้งานบทเรียนออนไลน์ Online e-Learning (อีเลิร์นนิง) ไม่ว่าจะเป็นด้านโปรแกรมหรือว่าเครื่องมือการใช้งานบทเรียน e-Learning (อีเลิร์นนิง)
Evaluation : ขั้นการประเมินผลบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware) เป็นขั้นตอนสุดท้าย คือประสิทธิภาพของบทเรียนออนยไลน์ Online e-Learning (อีเลิร์นนิง) ที่ผลิตขึ้นมา โดยอาจารย์ผู้สอนและคณะกรรมการเป็นผู้ตรวจสอบความถูกต้องของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Courseware)
ที่มา http://www.uplus-solution.com/content.php?ct_id=38
ความหมายของการออกแบบการสอน (Instructional Design)
การออกแบบการสอน (Instructional Design) เป็นการนำหลักการทางวิทยาศาสตร์มาใช้อย่างเป็นระบบเพื่อให้การออกแบบหรือการวางแผนการสอนมีประสิทธิภาพสูงสุด หลักการออกแบบการสอน (Instructional Design) เป็นสิ่งแนะนำ แนวทางสำ หรับครูผู้สอนหรือผู้ออกแบบการสอน (Instructional Designer)ให้ประสบผล สำเร็จในการออกแบบ และรู้แนวทางในการเก็บรวบรวมข้อมูลเพื่อการวิจัย และสร้างเสริมประสบการณ์ ในการออกแบบการสอน (Instructional Design) เพื่อนำความรู้ที่มีอยู่อย่างหลากหลายไปสู่ผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
การออกแบบการสอน (Instructional Design) เป็นทั้งกระบวนการสำหรับการจัดเตรียมโปรแกรมการสอนอย่างเป็นระบบและหลักการทางวิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวกับการเรียนรู้ของบุคคล ทั้งกระบวนการ และหลักการดังกล่าวมาเป็นสิ่งที่
จำเป็นและสำคัญอย่างยิ่งในการออกแบบการสอน ซึ่งจะขาดสิ่งใดสิ่งหนึ่งไปไม่ได้
ที่มา http://www.uplus-solution.com/content.php?ct_id=37
การออกแบบการสอน (Instructional Design) เป็นทั้งกระบวนการสำหรับการจัดเตรียมโปรแกรมการสอนอย่างเป็นระบบและหลักการทางวิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวกับการเรียนรู้ของบุคคล ทั้งกระบวนการ และหลักการดังกล่าวมาเป็นสิ่งที่
จำเป็นและสำคัญอย่างยิ่งในการออกแบบการสอน ซึ่งจะขาดสิ่งใดสิ่งหนึ่งไปไม่ได้
ที่มา http://www.uplus-solution.com/content.php?ct_id=37
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)
